over 4 years ago

在經過前幾天的觀察、初步提案後,
蒐集評審跟其他學員的意見回饋,
我們開始為我們的議題想解決的design

    • 坐下的時候有漣漪(象徵休息的人們的心境平靜,走過的人會有干擾水流,讓行走的人意識到坐著人的心境)
  • 探索地區、不同地區融合、各地足跡

    • 尋寶集點遊戲
    • 拼圖組合:從各地來的人(不同顏色)會帶有各片拼圖到某地組合

    • 拼圖顯現:人要踩上去大圖(時間飛逝圖)某塊才會呈現,人離開就不會呈現,要多一點人才會整章圖呈現

    • 光影遊戲:地上有對面地區的人影投射,再追逐影子的過程,會引導到兩條地下街的交會點,因而發現另一片世界
    • 場景投射:實際上在K區,鏡子裡卻顯現另一區(站前)的背景

  • 空間導覽

    • 導盲犬(人戴上狗的鼻子,能藉由各地的氣味做導航)

    • 將記憶存在某處:只有我才知道,只有此地才有
    • 不同方向有不同的地圖指示:水源市場藝術
    • 3d指示精靈:minecraft 末影珍珠
    • pac man:不同區域有不同顏色,金幣指引方向

    • 訊息交換:朋友在地下街找尋彼此很難,透過手環來指引方向
    • 透鏡:戰爭迷霧、尋寶、看到上方的景物天氣、對應方向的地圖指引、時間顏色流動感

2nd提案

我們以 訊息交換光影遊戲透鏡 三個設計提案,從大TA得到回饋,再對我們的設計做修正。

前兩個用行動劇了表達我們的設計
訊息交換:朋友在地下街找尋彼此很難,透過手環來指引方向



光影遊戲:地上有對面地區的人影投射,再追逐影子的過程,會引導到兩條地下街的交會點,因而發現另一片世界


透鏡:戰爭迷霧、尋寶、看到上方的景物天氣、對應方向的地圖指引、時間顏色流動感

回饋

  • 人真的會去踩影子(光影投射)嗎? 如果是有個會動的杯子是否會更容易引起人的注意
  • 對於上下空間的連結很有興趣 ...

其實在每次提案,被評審、TA們打槍後,都很沮喪,總會開始又質疑自己的想法,感覺一切又要打掉重練。
最後TA要我們回到自己的初衷,去想想甚麼能夠打動我們自己,
甚麼設計提案會讓我們就算被打槍,仍會堅持自己的想法,相信我們自己是對的,
找到一個目標是整組會一起努力的目標,那我們就成功了。

我們開始討論 甚麼會讓人感動
最後我們找到的解答是:

  • 非一次性互動
  • 人和環境互動
  • 不要改變原有行為

我們以之前的透鏡模型為出發點,設計了一個 渾天儀 的雛形:如同其名,將時空具象化




從討論到現在,第一次產生一個可以把玩的模型,大家都很興奮,終於有種收斂、可以開始一起衝刺的目標
我們興沖沖的跑去和大TA討論新產生的模型(越接近成果發表,大家待的時間就越晚。Day4就待到晚上九點多)

3rd提案

我們觀察地下街後,發覺和室外空間最大的差別是在地下街沒有 時間感空間感

  • 時間感
    在地面上,我們可以透過陽光,來感受不同的溫度、光線變化得知時間。
    但在地下街,同樣的空調冷氣、燈光,不變的溫度光線,就容易失去時間感。

  • 空間感
    在地面上,我們可以透過建築物的高低特色來知道目標的遠近 ex:101、中正紀念堂
    但在地下街,所有店面都是相同的大小,從地面吃到天花板的高度,我們看不出來,後方還有甚麼店面。

因此我們提出一個 渾天儀 的裝置,把時間跟空間具象化
隨著我們在地下街的時間越久,裝置中間的顏色會越來越濃,每個地區有不同的顏色代表
同時也有導覽功能:轉動外軸可以看到地下街的景物(望遠鏡)
這個裝置不是個人獨有的,最後須要歸還,在歸還處會顯示今天使用者走過地區的顏色,
使用者假設走過代表 紅色 的美食街和代表 藍色 的美食街,最後就會有 紫色 的顏色,
看到牆上有 橘色 的色彩,也許就會想說,地下街哪邊是 黃色 的區域,下次就會有再訪的動機。

回饋

  • 使用者是誰? 15歲、60歲都能用嗎?
  • 如何學會使用這個裝置,如何知道這些gesture在裝置上會有甚麼功能?

//Day4的演講目前沒有提供slide (個人認為內容也很普通,並沒有任何相關note)


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